Die Unsterblichkeit der Bits

Im Jahr 2015 kann man mit Sicherheit sagen, dass die sonderbaren Problemlösungsmechanismen von SETI@home und im Netz geteilten Katzenbildern zu normalen Problemlösungsmechanismen für die unterschiedlichsten Bereiche geworden sind.

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Heutzutage erscheint es seltsam, bei komplexen Problemen kein vernetztes und verteiltes Computing zu verwenden – sowohl Neuronen als auch Silizium kommen zum Einsatz. Der Begriff soziale Medien ist unnötig geworden: Selbst wenn kein menschliches Wesen involviert ist, bedient sich die Problemlösung durch diesen planetenweiten Computer fast notwendigerweise sozialer Mechanismen. Unabhängig davon, wie Menschen, Software und Roboter kombiniert werden, umfassen Lösungen meist dieselben „sozialen“ Designelemente: Informationsströme in Echtzeit, dynamisch entstehende Muster des Vertrauens, fluide Identitäten, schnell ausgehandelte Kollaborationen, unerwartet auftauchende Möglichkeiten zur Entproblematisierung von Problemen, effizient eingesetzte Intelligenz und reibungslose finanzielle Transaktionen.

Jedes Mal, wenn ein Problem mit diesen Mitteln gelöst wird, wird die vernetzte Welt gestärkt.

Infolge dieses neuen und sich selbst verstärkenden Standards in der Problemlösung entwickelt sich die technologische Basis unseres Planeten mit aussergewöhnlicher Schnelligkeit. Dieser Prozess unterscheidet sich in seiner Stufenlosigkeit und seinen zahlreichen Verzweigungen von den schrittweisen geradlinigen Prozessen, die Begriffe wie Web 2.0 und Web 3.01 nahelegen – sie spiegeln den Versuch wider, das Neue in industrielle Begriffe zu fassen. Einige seit kurzem spriessende Erweiterungen und Teilgebiete wurden bereits identifiziert und mit Namen versehen: das mobile Internet, das Internet der Dinge (IoT), Streaming-Medien, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Blockchain. Zweifellos steht uns eine Fülle an weiteren Entwicklungen bevor, die die Grenze zwischen realer und virtueller Welt weiter verschwimmen lassen.

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Überraschenderweise sind die Merkmale der Hardware in dieser Entwicklung ziemlich unwichtig, was daran liegt, dass Software auch die Technikbranche selbst verzehrt. Abgesehen von den anspruchsvollsten Anwendungen sind Daten, Codes und Netzwerke heute grossteils hardwareunabhängig.

Das von Brewster Kahle und Bruce Gilliat 1996 entwickelte digitale Archiv Internet Wayback Machine2 bewahrt über bereits mehrere Generationen der Hardware hinweg die Geschichte des Internets. Auch wenn solche Bemühungen im Hinblick auf bukolische Visionen der Geschichtsbewahrung kläglich unzulänglich erscheinen können, ist es wichtig, zu erkennen, welchen enormen Fortschritt sie gegenüber papierbasierten kollektiven Erinnerungen darstellen.

Rapide sinkende Speicherkosten und kontinuierlich verbesserte Hardware für Rechenzentren ermöglicht es Unternehmen, alle Daten, die sie erzeugen, auf unbestimmte Zeit zu speichern. Dies erweist sich als kostengünstiger als bei der Produktion von Daten darüber zu entscheiden, was mit ihnen geschehen soll,3 und führt somit zur Big-Data-Strategie in der Wirtschaft. Auch auf privater Ebene wird es durch cloudbasierte Dienste wie Dropbox zu einem Kinderspiel, persönliche Daten zwischen Computern zu verschieben.

Anders als vor 50 Jahren liegt heute der meiste Code nicht als hardwarespezifische Maschinensprache vor, sondern in hardwareunabhängigen höheren Programmiersprachen. Aufgrund der Virtualisierung (einer Technologie, die es einem Hardwareelement ermöglicht, ein anderes zu emulieren und die bis etwa zum Jahr 2000 noch eine Grenzwissenschaft war4) wird ein Grossteil der cloudbasierten Software nicht direkt auf Hardware, sondern innerhalb virtueller Maschinen und von „Code-Containern“ ausgeführt. Die Containerisierung führte in der Schifffahrt zu einer fast siebenfachen Zunahme5 des Handels zwischen Industrienationen innerhalb von 20 Jahren. Die Entwicklung der Containerisierung des Codes legt nahe, dass sie auf die Ökonomie der Software noch grössere Auswirkungen haben wird.

Auch Netzwerke werden heutzutage hauptsächlich in Software definiert. Dabei handelt es nicht nur um Netzwerke auf extrem hoher Ebene, wie die vorübergehenden austauschbaren, in Software bestehenden Netzwerke, die durch Hashtags definiert werden. Auch Netzwerksoftware auf niedriger Ebene kann mehrere Generationen von Geräten und physischen Verbindungen überstehen, wie Telefonleitungen, Glasfaserkabel und Satellitenverbindungen. Dank der neuen Technologie des Software-defined Networking (SDN) werden Funktionen, die bisher von Netzwerk-Hardware ausgeführt wurden, zunehmend von Software übernommen.

In anderen Worten: Wir leben nicht nur auf einem vernetzten Planeten. Wir leben auf einem Planeten, der von Software vernetzt wird, und das ist ein Riesen-Unterschied. Dieser von Software verletzte Planet ist eine Einheit, die selbst bei noch so wilden Wechseln der Hardware kontinuierlich und kohärent weiterbestehen kann, so wie auch wir Menschen einfach weiterleben, obwohl im Lauf der Zeit fast jedes Atom in unseren Körpern ausgetauscht wird.

Dies ist eine tief greifende Entwicklung. Wir sind daran gewöhnt, uns Atome als beständig und dauerhaft und Bits als flüchtig und vergänglich vorzustellen, doch in Wirklichkeit ist heute eher das Gegenteil der Fall.

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Der entstehende planetarische Computer ist in der Lage, über viele Hardware-Generationen hinweg seine sich entwickelnde Identität und sein Gedächtnis zu bewahren, sowohl in Silizium als auch neuronal. So wie das Geld und die Schrift ist die Software nur kurzfristig von der Hardware abhängig und nicht auf lange Sicht. So wie der US-Dollar oder die Stücke von Shakespeare können Software und softwarebasierte Netzwerke Änderungen in der physischen Technologie überdauern.

Dagegen ist es selbst für Museen eine Herausforderung, alte „harte“ Technologien zu bewahren, ganz zu schweigen davon, sie sogar funktionsfähig und als funktionale Elemente der Gesellschaft zu erhalten. Wenn Software die Hardware verzehrt, können wir jedoch Hardware nach Bedarf physisch oder virtuell neu erschaffen und vergängliche Atome mit der Beständigkeit der Bits durchdringen.

So wird beispielsweise die Realeaux-Sammlung von technischen Instrumenten des 19. Jahrhunderts, ein unschätzbarer Teil des kulturellen Erbes des Maschinenbaus, mittlerweile von der Cornell University6 als Modelle für den 3D-Druck zur Verfügung gestellt, die Studenten auf der ganzen Welt herunterladen, drucken und untersuchen können. Ein technisch fortgeschritteneres Beispiel ist das Reverse Engineering der Raketentriebwerke der Saturn V aus den 1970er Jahren durch die NASA.7 Bei dem komplexen Projekt wurde mithilfe von Streifenprojektionssensoren ein genaues Computermodell erstellt, das anschliessend genutzt wurde, um ein modernisiertes Design zu inspirieren. Derartige Möglichkeiten der Wiederauferstehung erstrecken sich sogar auf die Computerhardware selbst. 1997 erschufen Forscher an der University of Pennsylvania mithilfe moderner Softwaretools unter Leitung von Jan Van Der Spiegel eine Nachbildung von ENIAC, dem ersten modernen Elektronenrechner – in Form eines Chips mit einer Grösse von 8 × 8 mm.8

Angesichts solcher Möglichkeiten wird die Vorstellung, dass Hardware veralten könnte, selbst veralten. In einer Welt des digitalen Überflusses schliesst eine schnelle Entwicklung das Weiterbestehen der Vergangenheit nicht aus.

Das Potenzial von Virtual Reality und Augmented Reality ist möglicherweise noch grösser und geht weit über Konsumprodukte wie Oculus VR, Magic Leap, Microsoft Hololens und dem Leap 3D-Bewegungssensor hinaus. Noch spannender ist nämlich, dass dadurch auch Produktionsmöglichkeiten demokratisiert werden. In den frühen Jahrzehnten ungeheuer kostspieliger Computeranimationen und Motion-Capture-Technologien konnten es sich nur Hollywood-Filme und Videospiele mit grossem Budget leisten, künstliche Realitäten zu schaffen. Heutzutage gibt es Technologien wie Microsoft Photosynth (ermöglicht das Erfassen von 3D-Bildern mit Smartphones), SketchUp (ein leistungsstarkes kostenfreies 3D-Modellierungstool), 3D Warehouse (eine öffentliche Plattform mit virtuellen 3D-Objekten), Unity (eine leistungsstarke Entwicklungsumgebung für Spiele) und 3D-Scanning-Apps wie Trimensional. Jedermann bekommt die Möglichkeit, in Form virtueller Umgebungen lebendige historische Aufzeichnungen und bewohnbare Fiktionen zu erschaffen. Wir sind beinahe beim „Holodeck“ von Star Trek angelangt: Unsere Realitäten können auf digitale Weise noch lange am Leben gehalten werden, auch wenn sie in der physischen Welt schon längst verschwunden sind.

Dabei handelt es sich um mehr als nur coole Spielzeuge. Es geht um Möglichkeiten softer Technologien, die enorme politische Bedeutung haben. Software kann die Vergangenheit in Form von detaillierten, wiedererlebbaren Erinnerungen bewahren, die weit über das geschriebene Wort hinausgehen. 1964 hatten nur die Teams der drei grossen US-Fernsehnetzwerke die Möglichkeit, die Bürgerrechtsaufstände in den USA zu filmen: Diese Aufzeichnungen des Establishments waren gleichzeitig die einzigen Aufzeichnungen der Ereignisse. Ein von der Bewegung inspirierter Song trug entsprechend den Titel The revolution will not be televised – „die Revolution wird nicht im Fernsehen übertragen werden“. 1991 filmte ein einsamer Zeuge mit einem privaten Camcorder den tragischen Fall von unverhältnismässiger Polizeigewalt gegenüber Rodney King, der die Rassenunruhen in Los Angeles auslöste.

Fünfzehn Jahre später, im Jahr 2014, fingen Smartphonekameras mindestens Bruchstücke fast jeder wichtigen Entwicklung rund um den Tod von Michael Brown in Ferguson ein, und Tausende von Videokameras wurden eingesetzt, um die Perspektive der grossen Fernsehkanäle infrage zu stellen. Sowohl rechte als auch linke Bürgerrechtler forderten in sonst nur selten gezeigter Einigkeit, alle Polizeibeamten und -fahrzeuge sollten mit Kameras ausgestattet werden, die nicht abgeschaltet werden können. Ungefähr zur selben Zeit musste der Leiter der US-Bundespolizei FBI von Medium zu Medium ziehen, um zu versuchen, die Verbreitung kryptographischer Technologien einzudämmen, die die staatliche Überwachung beschränken könnten.

Nur ein Jahr nach Enthüllung der flächendeckenden Überwachung durch die NSA wendete sich bereits das Blatt.

Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sämtliche Beteiligten bei jedem bedeutenden Ereignis in der Lage sein werden, das Erlebnis aus ihrer Perspektive so ausführlich und detailliert wie gewünscht aufzuzeichnen und mit anderen auszutauschen. Diese gemeinsamen Aufzeichnungen können zu kollektiven, wiedererlebbaren Erinnerungen in 3D werden, die nur schwerlich von einer Seite böswillig manipuliert werden können. Die Geschichte muss nicht länger von ihren Siegern geschrieben werden.

Selbst autoritäre Staaten erleben, dass Überwachungsmöglichkeiten in einer vernetzten Welt ein zweischneidiges Schwert sind. Während der #Occupy-Proteste in Hongkong konnten beispielsweise Nachrichtenagenturen mithilfe der Bilder von Drohnen unabhängig die Grösse der Menschenmengen schätzen,9 sodass es der Regierung nur begrenzt möglich war, die Ereignisse als kleine und unbedeutende Proteste herunterzuspielen. Mit Software wurde aus der Luft Geschichte aufgezeichnet, auch wenn sie genutzt wurde, um das Geschehen auf dem Boden zu bestimmen.

Wenn Software die Geschichte so verzehrt, wie es gerade geschieht, wird die Fähigkeit, zu vergessen10, ein grössere politische, ökonomische und kulturelle Bedeutung bekommen als die Fähigkeit, sich zu erinnern.

Wenn Bits allmählich Atome dominieren, macht es keinen Sinn mehr, virtuelle und physische Welten als separate, voneinander getrennte Bereiche der menschlichen Existenz zu verstehen. Es macht keinen Sinn mehr, die Bereiche von Mensch und Maschine als eigenständige soziale und nicht-soziale Sphären zu betrachten. Wenn Software die Welt verzehrt, werden „soziale Medien“ einschliesslich aller menschlichen und maschinellen Elemente zum gesamten Internet. „Das Internet“ wiederum wird die ganze Welt. Und in dieser Fusion des Digitalen und des Physischen ist es das Digitale, das dominiert.

Von dem trügerischen Gedanken, die Onlinewelt sei von der Offlinewelt getrennt und ihr untergeordnet (eine Vorstellung, die als digitaler Dualismus bezeichnet wird und die Grundlage für zahlreiche unterhaltsame, aber irreführende Filme wie Tron und Matrix bildet), bewegen wir uns zu einer Vorstellung vom Internet als alternativer Grundlage für das Erleben der gesamten Realität einschliesslich der alten Grundlage: der geographischen Welt.

Science-Fiction-Autor Bruce Sterling hielt den Gedanken der Bits, die Atome dominieren, in seinem Begriff der „Spimes“ fest – beständige digitale Master-Objekte, die nach Bedarf flexibel in verschiedenen physischen Formen realisiert werden können. Ein Buch ist heute beispielsweise eher ein Spime als ein Papierobjekt: Es existiert als digitale Masterkopie, die sich unendlich weiterentwickeln und über spezifische physische Kopien hinaus bestehen kann.

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Auf einer abstrakteren Ebene wird die Idee einer „Reise“ zu einem Spime, das flexibel auf unterschiedlichste Art und Weise realisiert werden kann, entweder durch spezifische physische Verkehrsmittel oder durch Telepräsenztechnologien. Eine „Fernsehnachrichtensendung“ wird zu einem abstrakten Spime, das durch unterschiedliche Medien realisiert werden könnte – ein normales Fernsehteam, das vor Ort filmt, eine einfache Bürgerin, die miterlebte Ereignisse  als Livestream aussendet, Drohnenaufnahmen oder offizielle Überwachungsaufnahmen, die in den Besitz von Hacker-Aktivisten gelangt sind.

Spimes beinhalten den eigentlichen Kern der Bastel-Ideologie: Zur Umsetzung von Ideen wird alles verwendet, was kostenlos oder kostengünstig verfügbar ist, anstelle von speziell dafür vorgesehenen Ressourcen, die von autoritären Stellen kontrolliert werden. Diese Fähigkeit macht auf die ökonomische Bedeutung der Bits, die Atome dominieren, aufmerksam. Wenn der Wert einer physischen Ressource davon abhängig ist, wie offen und intelligent sie in Kombination mit Software geteilt und verwendet werden kann, ist sie weniger umstritten. In einer Welt, deren Logik die Atome über die Bits stellt, sind alle Ressourcen per definitionem das, was Wirtschaftswissenschaftler als rivalisierend bezeichnen: Wenn ich etwas habe, dann hast du es nicht. Solche Ressourcen werden in ihrem Wert von den Vorstellungen und Zielen ihres Besitzers beschränkt. Ein Beispiel dafür wäre der Bereich des elektromagnetischen Spektrums, der für einen Fernsehsender reserviert ist. Ressourcen wie Twitter hingegen, die auf intelligente Weise jedermann offenstehen, werden nur vom kollektiven technischen Einfallsreichtum begrenzt. Die Rivalität der Güter wird relativ, nämlich in ihrem Ausmass abhängig von der Menge der Software und der Vorstellungskraft, die eingesetzt wird, um sie zu nutzen – individuell oder kollektiv.

Wenn Software die Welt verzehrt, wird die sogenannte „Sharing Economy“ zur gesamten Wirtschaft und die normale und logische Art des Autofahrens ist nicht mehr der Besitz, sondern der Verleih.

Die Tatsache, dass all dies aus „sozialen“ Problemlösungsmechanismen entsteht, legt nahe, dass die eigentliche Bedeutung dieses Wortes sich verändert hat. Wie der Soziologe Bruno Latour darlegte, geht es beim Wort „sozial“ mittlerweile um mehr als nur den Menschen. Es umfasst Ideen und Objekte, die durch Software flexibel miteinander vernetzt werden. Technologie und Innovation sind kein von aussen eingespeistes fremdes Element, sondern werden Teil der Definition dessen, was es bedeutet, sozial zu sein.

Wir erleben heute ein Upgrade der Hardware und Software für die gesamte Zivilisation. Im Prinzip ist dies nicht anders als der Kauf eines neuen Smartphones, auf das anschliessend Musik, Fotos, Dateien und Kontakte übertragen werden. Wie ein neues Smartphone verfügt auch unsere planetenweite Hardware über leistungsstarke, aber verwirrende neue Funktionen – Funktionen, die unsere Fähigkeit, uns anzupassen, auf die Probe stellen.

Dabei ist die mit Abstand wichtigste Art und Weise der Anpassung diejenige, die mit unserem Problemlösungsverhalten zu tun hat.

Das ist die zweite wichtige Nebenhandlung in unserer Mär der zwei Computer. Wo immer Bits Atome zu dominieren beginnen, lösen wir Probleme auf eine andere Art. Wir definieren und verfolgen keine Ziele, sondern schaffen und nutzen Glück.

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[1] Die Versuchung, die Entwicklung des Computers als einzelne Etappen zu begreifen, geht auf den Gedanken der Generationen in der Informatik zurück. Die Ären von Vakuumröhre, Grossrechner, Minicomputer und PC werden üblicherweise als die ersten vier Generationen bezeichnet. Mit dem Scheitern der japanischen „fünften Computergeneration“, die der künstlichen Intelligenz gewidmet war, und dem Aufkommen von Netzwerken als einer absoluten Notwendigkeit in der Informatik wurde dieses Schema hinfällig.

[2] Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung umfasst das Archiv über 435 Milliarden Webseiten.

[3] Diese Definition von Big Data geht auf George Dyson zurück.

[4] 1999 stellte VMware die erste erfolgreiche Virtualisierung des x86-Prozessors vor, der die meisten Laptops und Server antreibt. Dies ebnete den Weg für das Cloud Computing. Heute ist fast jede Software containerisiert und wird entweder auf virtuellen Maschinen ausgeführt, die Hardware emulieren, oder auf spezialisierteren und leichtgewichtigeren Containern wie Docker. Die Virtualisierung ist mittlerweile so weit fortgeschritten, dass der x86-Prozessor innerhalb eines Browsers emuliert werden kann. Mithilfe von führenden Technologien wie dem Bromium-Microvisor können virtuelle Maschinen heutzutage in einem Augenblick erschaffen werden, nur um einen einzelnen Befehl auszuführen. Die Virtualisierungstechnologie ist nicht nur von historischem Interesse, um die Geschichte der Hardware zu bewahren. Sie spielt eine zentrale Rolle, wenn es darum geht, die Entwicklung der Software am Laufen zu halten.

[5] Daniel M. Bernhofen  et al, Estimating the Effects of the Container Revolution on World Trade, Feb 2013, CESifo Working Paper Series No. 4136.

[6] Cornell Kmoddl Collection

[7] How Nasa Brought the Monstrous F1 Moon Rocket Back to Life, Ars Technica, 2013.

[8] ENIAC on a Chip, PennPrintout, 1996.

[9] Drone Footage Reveals Massive Scale of Hong Kong Protests, Mashable, 2014.

[10] Die EU und Argentinien verfügen beispielsweise über Gesetze zum Recht auf Vergessenwerden.